Hyppää sisältöön

Kaupunkisuunnittelun digiosallistumisen menetelmiä lapsille ja nuorille

Kevään 2020 poikkeustila on pakottanut omaksumaan vuorovaikutteisessa kaupunkisuunnittelussa aivan uudenlaisia digitaalisia työkaluja ja menetelmiä. Onneksi kaikkea ei ole tarvinnut keksiä alusta alkaen, sillä osallisuuden digiloikkaa on rakennettu kaupunkisuunnittelun saralla jo vuosien – tai jopa vuosikymmenien ajan. Tähän blogiin on koottu erilaisia kaupunkisuunnittelun digiosallistumisen menetelmiä, jotka soveltuvat erityisesti lapsille ja nuorille.

Kirjoittajat: Pilvi Nummi ja Jaakko Tuominen

Digitaalisia osallistumisen menetelmiä tarvitaan nyt enemmän kuin koskaan

Osallisuustyön yhteisenä haasteena koronapandemian aikana on ollut löytää hyväksi havaitut digitaaliset menetelmät ja ottaa niitä luovasti ja ketterästi käyttöön perinteisten vuorovaikutustapojen tilalle.
Tämä kysymys on erityisesti koskenut niitä ryhmiä, jotka ovat jo ennestään ovat olleet aliedustettuna maankäyttöä ja alueiden kehittämistä koskevissa kysymyksissä, kuten esimerkiksi lapset ja nuoret.
Monet nuorisotyön parissa työskentelevät organisaatiot ovat kuitenkin tuoneet esiin nuorten digiosallistumisen mahdollisuuksia. Muun muassa digitaalisen nuorisotyön osaamiskeskus Verke ja nuorisoalan kattojärjestö Allianssi ovat julkaisseet osuvia vinkkejä ja ohjeita siitä, miten eri tavoin nuorisotyötä voidaan jatkaa poikkeustilasta huolimatta digitaalisen välinein.

Toimivien digimenetelmien haravointia kyselyllä

Idea lasten ja nuorten digiosallistumisen hyvien käytäntöjen selvittämiseen heräsi maaliskuussa 2020 ja päätimme heti ryhtyä toimeen. Toteutimme 27.3.–16.4.2020 välisenä aikana verkkokyselyn, johon saimme 22 vastausta. Suurin osa vastaajista edusti kaupunkisuunnittelun, osallistumisen ja nuorten parissa toimivia henkilöitä kunnissa tai järjestöissä.
Kaupunkisuunnittelun näkökulmasta suuri osa lasten ja nuorten osallistamisen menetelmistä liittyy niin sanotun paikallisen ja kokemuksellisen tiedon keräämiseen. Tuloksissa korostuvat myös kehittämisehdotusten ideointiin ja suunnitelmien arviointiin liittyvät menetelmät sekä keinot vaikuttaa suunnitteluun liittyvään julkiseen keskusteluun.
Monissa menetelmissä keskeistä on ympäristön havainnointi, omien kokemusten sanoittaminen ja ympäristön ominaispiirteiden arvottaminen. Tällaiset ympäristönlukutaitoa kehittävät menetelmät luovat pohjaa aktiiviselle osallistumiselle myöhemmissä elämänvaiheissa.
Vastauksissa tuli esiin myös tapahtumien ja kohtaamisten merkitys. Esimerkiksi Vantaalla vuosittain järjestettävä lasten ja nuorten osallistumiseen tähtäävä Vaikuttaja-päivä jouduttiin tänä vuonna perumaan. Tampereella neljäsluokkalaisten vaikuttamispäivät pyöräytettiin pikaisella aikataululla digitaaliseen muotoon Seppo-pelialustan avulla.

Kyselyn vastaukset NELJÄSSÄ KATEGORIASSA

Seuraavassa kuvaamme kyselyn kautta kertyneitä menetelmiä. Osallistumiskeinot on jaoteltu luonteen mukaan neljään kategoriaan: kyselyt ja kartoitukset, sosiaalinen media, yhteiskehittäminen ja pelillistäminen.
Mikäli haluat tutustua menetelmiin tarkemmin, kyselyn luokiteltu aineisto on saatavilla avoimen datan periaattein käyttöön (linkki aineistoon). Voit siis hyödyntää aineistoa tutkimukseen ja kehittämiseen, mutta toivomme, että mahdollisissa julkaisuissa viittaat tähän kirjoitukseen.
kaksi nuorta henkilöä tutkii esinettä mukulakivetyksellä, kuva on otettu yläsuunnasta. Maassa on älylaite.


1. Kyselyt ja kartoitukset

Työkalut: kyselyt, karttakyselyt (PehmoGIS, Maptionnaire, Harava), Thinglink, onxideaa.fi, nuortenideat.fi

Anti kaupunkisuunnittelulle: ympäristökokemukset suunnittelun lähtökohdaksi, kehittämisehdotukset

    • sähköisiä kyselyjä hyödynnetään lasten ja nuorten ympäristökokemusten kartoittamiseen eri tavoin
    • karttakyselyiden avulla voidaan kerätä suunnittelun lähtökohdaksi paikkaan kytkeytyvää informaatiota ympäristön käytöstä ja kokemisesta sekä niihin pohjautuvia kehittämisehdotuksia (esim. PehmoGIS, Maptionnaire, Harava ja Thinglink)
    • aloitekanavien kautta nuoret voivat nostaa suoraan esille omia kiinnostuksen kohteita tai kehittämisideoita (esim. Kouvolan onxideaa.fi tai valtakunnallinen nuortenideat.fi)

Kokeiluja:


2. Sosiaalinen media

Työkalut ja menetelmät: Instagram, yhteisötaide, Snapchat, sisällöntuotanto, valokuvat ja videot

Anti kaupunkisuunnitteluun: ympäristökokemukset, ympäristön laadun arviointi, julkiseen keskusteluun, alueen somekuvan ja imagon rakentamiseen osallistuminen ja vaikuttaminen

    • mahdollistaa sekä yksilökohtaisten että yhteisten ja jaettujen ympäristökokemusten ilmaisemisen
    • ympäristön muutoksen prosessointi yhteisöllisen, verkossa tuotettavan taiteen avulla (esim. Oranssijopo-yhteisötaideteos Nikkilässä)
    • nuoret voivat toimia sisällön tuottajina somessa, jolloin he vaikuttavat julkiseen keskusteluun ja alueen imagoon
    • nuoret tuovat omia ympäristökokemuksiaan ja arvostuksiaan esiin omalla ilmaisutavallaan julkaisemalla sisältöä itselleen merkityksellisistä paikoista
    • työkalut kannattaa valita yhdessä nuorten kanssa ja käyttää niitä kanavia, joissa nuoret ovat

Kokeiluja:


3. Yhteiskehittäminen

Työkalut ja menetelmät: ongelmalähtöinen oppiminen (Linkki-työkalu), joukkoistaminen, osallistuva budjetointi (CHAOS Crowd), Google Drive, Fellow Experience, Instagram

Anti kaupunkisuunnittelulle: informaatiota ympäristön laadusta ja kulttuuriympäristöön liittyvistä arvoista, ideoita ja kehittämisehdotuksia, osallistumista päätöksentekoon

    • yhteisen digitaalisen alustan kautta (esim. Google Drive, Fellow Experience) voidaan tehdä yhteiskehittämistä palvelumuotoilun keinoin ajasta ja paikasta riippumatta (esim. tärkeiden paikkojen kartoittamista ja kehittämisehdotusten ideointia)
    • kehittämisehdotusten ja ideoiden joukkoistaminen, esim. aloitekanavat
    • ympäristöön liittyvän informaation, kuten ilmanlaadun ja pyöräilyn olosuhteiden joukkoistaminen
    • nuorten toteuttamat kulttuuriympäristön mobiilireitit kertovat lasten ja nuorten tärkeistä alueista ja tukevat heidän osallisuuttaan muuttuvaan kulttuuriperintöön ja kulttuuriympäristöön
    • osallistuva budjetointi, jossa tietty määräraha varataan yhteisen ideoinnin pohjalta toteutettaviin, esimerkiksi äänestyksen kautta valittaviin kehittämistoimenpiteisiin
    • esimerkiksi Sipoossa Nikkilän keskuspuiston osallistuvan budjetoinnin hankkeessa erityisesti nuoria on kannustettu osallistumaan ideointiin ja äänestykseen CHAOS Crowd -sovelluksen kautta

Kokeiluja:


4. Pelillistäminen

Työkalut ja menetelmät: Seppo.io, 3D Bear, Wallame
Anti kaupunkisuunnittelulle
: Ympäristökokemuksen ja kehittämisehdotusten ilmaiseminen, virtuaaliseen kaupunkikuvaan vaikuttaminen, kaupunkisuunnittelu-keskusteluun osallistuminen ja suunnitelman arviointi

    • Seppo-pelialusta mahdollistaa erilaisten tehtävien toteuttamisen verkossa. Pelin voi sitoa myös fyysiseen paikkaan, jonne pelaajan on mentävä ja jossa kysymykset voivat liittyä juuri sillä hetkellä havainnoitavaan ympäristöön
    • Wallame-sovelluksen avulla voi luoda lisättyä todellisuutta ja sen avulla käyttäjän on mahdollista merkitä itselleen tärkeitä paikkoja ja tehdä visuaalisia kehitysehdotuksia
    • 3D Bear -palvelulla voi niin ikään luoda lisätyn todellisuuden tiloja, joita voisi hyödyntää esimerkiksi varhaiskasvatuksen lasten osallistamisessa

Johtopäätökset

Luonteville ja toimiville lasten ja nuorten osallistumistavoille on aito tarve. Lapset ja nuoret ovat usein aliedustettuna kaupunkisuunnittelun prosesseissa siitäkin huolimatta, että esimerkiksi kunta- ja nuorisolaki turvaavat nuorten osallistumis- ja vaikuttamismahdollisuuksia. Eri puolilta Suomea löytyy kuitenkin hyviä esimerkkejä sekä kokeiluista että vakiintuneista käytännöistä, joita voidaan soveltaa myös muualla.
Koronaviruksen aiheuttama poikkeusaika on entisestään korostanut some- ja digiosallisuuden kanavia, jotka voivat usein olla nuorille luonteva tapoja vaikuttaa heitä koskeviin asioihin. Digivälineet kannattaa kuitenkin valita tapauskohtaisesti yhdessä nuorten kanssa ja ottaa heidät mukaan menetelmien kehittämiseen.
Yhteistyöstä koulujen kanssa on hyviä kokemuksia, mutta sen toteutuminen edellyttää aiheesta innostunutta opettajaa ja toimialojen välistä yhteistyötä, josta löytyy hyvä esimerkki Vantaan kaupungilta. Tärkeä kysymys kuuluukin, että miten lasten ja nuorten osallistumisesta voisi tulla normaali käytäntö kaupunkisuunnitteluun?
Ennen kaikkea tarvitsemme lisää tietoa ja toimivia käytäntöjä yhteiskehittämisen alustoista, jotka mahdollistaisivat vuorovaikutteisen suunnittelun lasten ja nuorten kanssa. Lisäksi on tärkeää on luoda verkostoja ja yhteisiä tietopankkeja, joissa kokemuksia ja toimivia käytäntöjä jatkossa voisi jakaa. Tämä kysely on yksi pyrkimys koota tietoa ja edistää kaupunkisuunnittelun ja lasten ja nuorten parissa toimivien välille.

Pilvi Nummi on sähköisen osallistumisen asiantuntija ja tutkija. Hän viimeistelee parhaillaan kaupunkisuunnitteluun ja sähköiseen osallistumiseen liittyvää väitöskirjaansa Aalto-yliopistossa. Tutustu myös Pilvin verkko-osallistuminen.fi -blogiin!
Jaakko Tuominen työskentelee projektipäällikkönä Suomen Kulttuuriperintökasvatuksen seuran koordinoimassa Kaikkien kaupunki! Osallisuutta, yhteisöllisyyttä ja kestäviä tiloja -hankkeessa (2019–2021).